Programmez !

  1. La logique
    1. La notion de variable
Nous aborderons ici le problème du stockage de donnée.
La syntaxe permettant de stocker quelque chose en mémoire est ainsi sur la calculatrice: donnéenom de la variable
La fleche est obtenue en appuyant sur
Une "variable" est une donnée identifiée par son nom. Par exemple, vous allez stocker 2 dans A, puis 3 dans B et vous allez effectuer le calcul (A+B)*(A-B) et le stocker dans C; puis vous allez calculer A^2-B^2 et le stocker dans D; et enfin les afficher pour vérifier que c'est le meme résultat.
Voici ce que nous pourrons appeler votre "premier" programme:

:2A
:3B
:(A+B)*(A-B)C
:A^2-B^2D
:Disp C,D


Vous avez compris à quoi servent les variables et comment faire des calculs ?
Non ? Je m'y attendais.

Une variable se manipule comme n'importe quel nombre, on peut faire des calculs et des tests avec, ainsi, lorsque on tape A, la calculatrice nous affiche la donnée qu'elle contient. Il s'agit juste de donner un nom à la donnée pour la retrouver après. Souvent, chaque nom correspond à un type de donnée, et la donnée à l'intérieur change, mais corresppond toujours à la meme chose. La position d'un personnage par exemple, on va la stocker dans P et quand on va changer la position, on va changer le contenu de P, mais on ne va pas s'amuser à le stocker ailleurs que dans P.

Sur la calculatrice, les noms de variables peuvent être A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N,O,P,Q,R,S,T,U,V,W,X,Y,Z

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